Une app Android payante développée en solo atteint 10 000 JPY en environ quatre mois : résultats et défis de DumbPhone

Bilan d’environ quatre mois du lanceur Android payant DumbPhone : ventes approximatives de 11 530 JPY taxes comprises, nouvelles acquisitions mensuelles d’appareils, utilisation internationale et défis pour améliorer l’expérience.

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Une application que j’ai commencé à créer pour apprendre est désormais utilisée dans différentes régions du monde.

DumbPhone est un lanceur Android que je développe chez SANGE Studio. Dans cet article, je reviens sur les ventes et l’utilisation environ quatre mois après sa publication, ainsi que sur la suite du développement.

Les ventes cumulées atteignent environ 11 530 JPY, taxes comprises. Ce n’est pas une somme importante, mais je suis heureux que des personnes achètent et utilisent une application que j’ai créée.

Utiliser son smartphone avec une intention précise

DumbPhone est un lanceur conçu pour utiliser son smartphone au moment où l’on en a besoin, pour ce que l’on a besoin de faire.

On ouvre son smartphone pour faire quelque chose, puis on se retrouve sur une autre application sans s’en apercevoir. DumbPhone propose une interface simple pour aider à modifier un peu cette habitude.

Le point de départ était l’apprentissage. Voir quelque chose que j’ai commencé dans ce but faire partie du quotidien de quelqu’un est une joie qui m’encourage à poursuivre le développement.

Les ventes environ quatre mois après la publication

Dans l’historique des versions de production que j’ai pu consulter sur Google Play Console, la publication la plus ancienne date du 29 juin 2026 et correspond à la version 1.0.2. En prenant cette date comme point de départ, environ quatre mois se sont écoulés.

Voici les ventes mensuelles et les nouvelles acquisitions d’appareils.

MoisVentes (approximatives, taxes comprises)Nouvelles acquisitions d’appareils
Juillet995 JPY10 appareils
Août2 544 JPY23 appareils
Septembre2 411 JPY24 appareils
Octobre (données partielles)5 580 JPY38 appareils
Total11 530 JPY95 appareils

Note : données consultées le 29 octobre 2026. Les revenus couvrent la période jusqu’au 27 octobre. Les nouvelles acquisitions d’appareils correspondent à juillet–octobre d’après les données relevées à l’écran ; je n’ai pas confirmé si leur date de clôture est identique à celle des revenus.

Note : les nouvelles acquisitions d’appareils de juin incluent des données antérieures à la publication et sont donc exclues du tableau. Les 95 appareils ne constituent pas le cumul exact des acquisitions depuis le lancement. Les ventes totales de 11 530 JPY correspondent aussi à la valeur « Toute la période » affichée à l’écran.

Les ventes ne sont pas le bénéfice après déduction des commissions de Google, des frais de développement et des autres dépenses. Les nouvelles acquisitions d’appareils ne correspondent pas non plus au nombre d’achats : diviser les ventes par les acquisitions ne donne donc pas le prix par achat.

Une forte hausse des ventes en octobre

Les ventes d’août et de septembre se situaient autour de 2 400–2 500 JPY. Le total partiel d’octobre atteint déjà 5 580 JPY, soit environ 2,31 fois celui de septembre.

Octobre représente à lui seul environ 48,4% des ventes cumulées. C’est la plus grande évolution de ce bilan.

Les nouvelles acquisitions d’appareils ont également augmenté, passant de 24 en septembre à 38 en octobre, soit environ 1,58 fois le chiffre précédent.

Cependant, je ne sais pas encore pourquoi les ventes ont augmenté. Il faut examiner la répartition des pays d’achat, les différences de prix et les visites vers la fiche de la boutique.

Il est intéressant que les ventes progressent plus vite que les acquisitions, mais ces chiffres seuls ne permettent pas d’en établir la cause. Je continuerai à observer l’évolution, notamment pour voir si les ventes se maintiennent à un rythme similaire.

Des utilisateurs dans différentes régions du monde

Au 26 octobre, 52 utilisateurs avaient l’application installée. Voici une partie des données par pays que j’ai pu vérifier.

paysUtilisateurs ayant l’application installéePart du total
États-Unis14 utilisateurs26.92%
Australie6 utilisateurs11.54%
Brésil4 utilisateurs7.69%
Pologne4 utilisateurs7.69%

Note : seuls certains des pays que j’ai pu vérifier sont présentés, sur un total de 52 utilisateurs.

Une application créée au Japon est aussi utilisée aux États-Unis, en Australie, au Brésil et en Pologne, entre autres. Les chiffres m’ont permis de prendre conscience de sa portée au-delà des frontières.

Le « nombre d’utilisateurs ayant l’application installée » ne correspond ni au cumul des acheteurs ni aux utilisateurs quotidiens. Les pourcentages par pays décrivent eux aussi la répartition de ces utilisateurs à cet instant.

Le tableau de bord indiquait également 55 « appareils actifs sur un mois ». Les unités et les conditions de calcul étant différentes de celles du nombre d’utilisateurs, une comparaison directe n’est pas possible. On ne peut pas non plus calculer un taux de rétention à partir des 52 utilisateurs ayant l’application installée et des 95 nouvelles acquisitions d’appareils.

Améliorer l’expérience en même temps que les ventes

Les ventes ont augmenté, mais la note affichée sur Google Play au moment de la consultation était de 3,0. J’y vois le signe qu’il reste des points à améliorer dans l’expérience d’utilisation.

Je souhaite accorder de l’importance à la fois à l’achat de l’application et à la satisfaction après son utilisation.

Je n’ai pas vérifié cette fois le nombre d’évaluations sur toute la période ni leur répartition ; la note seule ne permet donc pas d’en déterminer les causes. J’examinerai les avis reçus et le fonctionnement sur différents appareils pour orienter les améliorations.

Je souhaite également examiner les points suivants :

  • Dans quels pays les achats sont effectués et comment les ventes diffèrent
  • Par quels moyens les utilisateurs découvrent la fiche de la boutique
  • Quels problèmes reviennent régulièrement dans les avis
  • Si le fonctionnement varie selon l’appareil ou la version d’Android

Je poursuivrai le développement en prêtant attention à l’expérience des personnes qui utilisent l’application, au-delà du suivi des chiffres.

Ne pas oublier l’idée de départ

À l’origine, j’ai commencé à développer DumbPhone pour apprendre. Cette application, créée pour acquérir des compétences techniques, est aujourd’hui utilisée au-delà des frontières, dans différentes régions du monde.

Je suis heureux et reconnaissant que des personnes utilisent l’application. Merci à celles et ceux qui l’ont achetée, continuent de l’utiliser ou ont partagé leur opinion dans un avis.

Je continuerai à respecter l’idée de départ : utiliser son smartphone au moment où l’on en a besoin, pour ce que l’on a besoin de faire. Je souhaite poursuivre une interface simple et soignée, sans fonctions inutiles, qui permette d’accéder sans hésitation aux fonctions nécessaires.

J’espère que vous continuerez à apprécier DumbPhone.

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